Prototyping
Syftet med en prototyp är att att utvärdera en idé och få svar på sina frågor. Det är alltid läskigt att bygga och visa något enkelt först, men ju tidigare man vet vad som fungerar och inte fungerar, desto snabbare lär man sig.
Tid Ca 1-2 h Antal 4-6 personer
En prototyp kan vara både ful och ha en massa fel, och blir du inte generad av din första version, då visar du den för sent. När man gör sina första prototyper brukar man prata om MVP - Minimum viable product. En MVP består inte av mer än den allra viktigaste funktionen för att en idé ska fungera. Det är för att man ska kunna förmedla produkten eller tjänsten enkelt, så man snabbt kan få feedback på om grundidén är stark eller inte. Sedan kan man allt eftersom man vet vad som fungerar addera fler funktioner. Det finns många olika sätt att göra en prototyp, jag brukar utveckla prototyper i tre steg. Från en pappersprototyp, till low fi och sedan till high fi-prototyp.
Pappersprototyp
Tid Ca 2 h
Här får man klippa, klistra, rita och använda vad som helst som finns till hands för att bygga en prototyp. Det är en otroligt tidseffektiv metod där man snabbt kan göra en idé greppbar och därmed kunna ta ut och visa den för att få feedback. Prototypen ska svara på vad kärnfunktionerna är för att människor ska förstå idén. Det kan vara ett flödesschema för en app, en startsida för en hemsida, eller en modell av en fysisk produkt.
Low fidelity-prototyp
Tid Ca 2-8 h
Efter att man fått feedback på en pappersprototyp kan man börja förfina och digitalisera det man tagit fram. Syftet är att prioritera innehåll rätt, att de funktioner man vill ha med är tillgängliga, och att människor använder idén på det sättet man tänkt att dom ska göra. För att uppfylla det syftet innehåller prototypen ingen färg och form som kan distrahera. När man visar en low fi-prototyp, t ex wireframes för en hemsida, kan det vara utskrivet på papper såväl som en klickbar version på datorn.
High fidelity-prototyp
Tid Ca 2-8 h
En high fi-prototyp som är så nära slutprodukten som möjligt, med mycket detaljer och funktionalitet. Nu kan man också testa designen, som har en stor inverkan på hur en idé får liv. På det här stadiet kan man dra starka slutsatser på hur människor kommer interagera med produkten/tjänsten när den väl är ute på marknaden. Är det exempelvis en hemsida, gör man den som en klickbar version som i princip speglar hur en färdigkodad sajt fungerar.
Man kan stanna kvar i varje prototyp-steg en längre stund för att göra flera iterationer. Först när man rett ut de frågor man söker svar på kan man gå vidare. Att prototypa ger en trygghet i att man kommer lansera något som fyller ett verkligt behov och syfte för slutanvändaren. Det går aldrig att göra perfekt från start, man måste vara öppnen för förändringar och att lära sig på vägen.